こんばんは。昨日の記事での予告通り、M:TGで間違いやすいルールの解説をしていきます。今日は「ターン」についてです。公式を見ればそこそこわかりやすい解説があるのですが、そこに触れられていないものを紹介しますね。
Mtgでの1ターンの流れは以下のようになっています。
開始フェイズ⇒戦闘前メインフェイズ⇒戦闘フェイズ⇒戦闘後メインフェイズ⇒終了フェイズ
開始フェイズから見ていきましょう。
開始フェイズ
このフェイズは三つの「ステップ」に分かれています。有名な(?)「アンタップステップ」「アップキープステップ」「ドローステップ」です。
アンタップステップでは「タップ」、つまり右向きに置かれている攻撃や効果を用いた後、あるいはマナを出した後の土地カード全てが元の状態に戻ります。自分の場のカード全てがクリーンな状態にリセットされるというわけです。
そしてアップキープステップではいわゆる「ターン開始時の効果」が処理されます。厳密にいえば、「あなたのアップキープ開始時に」と書かれている効果が処理されます。
最後のドローステップでは、山札の一番上からカードを1枚引きます。引くことは強制で拒否できません。もし山札にカードがないならば、あなたはこの時点でゲームに敗北します。(フレーバー的には、山札は知識の源泉であるとされています。山札にカードがないということは知識がなくなってしまったことと同義なので、故に負けるとされています。)
では次のフェイズを見てみましょう。
戦闘前メインフェイズ
いわゆるカードを唱えるのがこのフェイズです。土地カードをセットすることができます。
また、インスタントでないカードと瞬速を持たないカード以外は自分のターンのこのフェイズ以外に唱えることができません。この後にクリーチャーが攻撃する「戦闘フェイズ」があるのですが、戦闘フェイズの前後にメインフェイズが配置されています。
戦闘フェイズ
ここではクリーチャーを好きな数選択して、攻撃させることができます。戦闘フェイズはさらに五つに細分化できます。
・戦闘開始ステップ
戦闘フェイズに入ることを相手に伝えます。
・攻撃クリーチャー指定ステップ
アンタップ状態の自分のクリーチャーを好きなだけ指定します。指定されたクリーチャーはこのターン攻撃することとなります。
・ブロッククリーチャー指定ステップ
相手は相手のアンタップ状態のクリーチャーを好きなだけ指定し、ブロックさせることができます。このとき、防御側のプレイヤーが「どのクリーチャーでどのクリーチャーをブロックするか」を選ぶことができます。
・戦闘ダメージステップ
先制攻撃や二段攻撃を持つクリーチャーがいない場合、お互いの戦闘にかかわるクリーチャーはダメージを与えあいます。先制攻撃や二段攻撃を持つクリーチャーがいる場合はこのステップの前に追加のダメージステップがあり、そこで先にダメージを与えられます。
・戦闘終了ステップ
戦闘フェイズの終わりです。インスタントや瞬速を持つ呪文を唱えられます。
戦闘後メインフェイズ
戦闘前メインフェイズと同様です。ただし一ターンにおける土地の枚数が一枚であることに注意が必要です。
終了フェイズ
まず、「終了ステップ」でターン終了時の効果を処理します。次に「クリンナップステップ」で、お互いのクリーチャーのダメージがすべて回復されます。また、手札の枚数が7枚を超えているプレイヤーは7枚になるように手札を捨てます。
今日はこの辺にします。明日は「優先権」とスタックについて詳しく扱います!ではまた!
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